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Unsere Ziele und deren Prioritäten
Unsere Methoden übliche Vorgangsweise

Unsere Ziele und deren Prioritäten
   

Unsere Ziele verfolgen wir in folgender Prioritätsreihe:

  1. Verständnis
  2. Handhabe
  3. Styleguide-Konformität
  4. Performance
  5. Technische Machbarkeit


1.) Verständnis

  • Vorgegebene Denkmodelle und logische Zusammenhänge müssen klar erkennbar sein. Der End-Benutzer sollte die Anwendung ohne Handbuch, Hilfe-Funktion bzw. Assistenten, Schulungen und Hotline verstehen und bedienen können.
  • Keine für die Benutzung relevanten Funktionen bleiben verborgen. Der Benutzer findet Funktionen auch leicht wieder. Keine bewusste Irreführung.
  • Leichte Wiedererkennung, d.h. Funktionen ändern nicht ihr Erscheinungsbild
  • Keine Überforderung des Benutzers in Voraussetzungen aller Art (z.B. Logik, Fachsprache, etc.).
  • Klare, verständliche Angaben

2.) Handhabung

  • Klare und das Ziel erkennbare Benutzerführung. Angebot alternativer Wege
  • Ermüdungsfreie Nutzbarkeit (Immer lesbares Schriftbild, Farbkontraste, abschaltbare Animation, etc. )
  • Vermeidung unnötiger Mausklicks und Mauswege. ("Mauskilometer")
  • Knappe, aber aussagekräftige Dialoge
  • Benutzerelemente und deren Abstände in geeigneter Größe anbieten (Tasten, Links, etc.)

3.) Styleguide-Konformität

  • Bedienelemente entsprechend der gedachten Funktion einsetzten

4.) Performance

  • Performance-Bremsen vermeiden, (z.B. nur wirklich notwendige Animationen, Bild- oder Tonmaterial verwenden.)

5.) Technische Machbarkeit

  • Anwendungen sollten in vertretbaren technischen Rahmen entwickelt werden können und keinen "Overkill" provozieren. (Mit diesem Punkt ist auch die ökonomische Machbarkeit eng verbunden.)

 

   


Unsere Methoden und übliche Vorgangsweise


Grundsätzlich ist in unser Arbeits-Ansatz immer praktisch ausgerichtet. Das bedeutet, dass zunächst versucht wird, bereits Vorhandenes zu isolieren und auszunützen.
  Praktischer Ansatz
1
Was gibt es bereits
, was kann übernommen werden?
Zu Beginn eines Projektes sichten wir das Material, das bereits vorhanden ist und filtern heraus, was verwendbar ist und was geändert werden muss.
 
2
Allgemeines, Grundsätzliches

In unseren Entwürfen versuchen wir soweit als möglich auf Designwünsche (CI und CD) unserer Auftraggeber einzugehen. Auch versuchen wir immer, mit vorhandenen Mitteln zu arbeiten. Wir forschen zwar permanent an neuen Bedienelementen und -methoden, setzten diese aber erst ein, wenn wir sicher sein können, wenn sie vom Entwicklerwerkzeug des Auftraggebers ermöglicht und umgesetzt werden können.
  Vor-handene Mittel

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3
Standards, Richtlinien

Standards bzw. Styleguides, das sind festgelegte, meist auch aus der Geschichte entstandene formale und logische Richtlinien, an die sich ein Produkt oder Software halten muss. Wir halten uns immer an Standards bzw. Styleguides, aber diese sind nicht oft noch nicht klar definiert oder schlicht weg unbrauchbar. In diesem Fall legen wir vorsichtig, dem Benutzer nicht auffällige neue Richtlinien fest, ganz nach dem Motto "Das Bessere ist des Guten Feind". Als weitere Richtlinie berücksichtigen wir die Gesetzteskonformität (z.B. Verstoß gegen die guten Sitten etc.) sowie die ISO 9241.
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4
ISO 9241

Die 1946 gegründete internationale Organisation für Standards (ISO) hat auch unter ISO 9241 auch Standards für Software-Ergonomie definiert. Diese sind jedoch sehr allgemein gehalten. Soweit vorhanden halten wir uns an die ISO Standards, aber wir haben diese für uns noch erweitert und genauer spezifiziert.
  Sehr allgemein abgefasste ISO

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5
Navigation, Aufbau

Wir entwickeln bei unseren Projekten vom logischen und formellen Aufbau eine schlichte, klare Führung, die meist auf dem System "Sehen & Verwenden" basiert. Dies ist so zu verstehen, dass der Benutzer so lange ohne Datenballast navigiert, bis er am Ziel angekommen ist, das er zu sehen bzw. bearbeiten wünscht. Der Benutzer muss sich bei unseren Anwendungen stets im Klaren sein, was er warum zu tut und welchen Weg er gerade beschreitet. Eine weitere Priorität ist, so wenig Ebenen wie möglich anzubieten. Dies funktioniert natürlich nur zum Schein (manche unserer Projekte vermitteln trotz erheblicher Programmtiefe nur sehr wenige Navigationsebenen), aber es verwirrt den Benutzer nicht unnötig.
  Kompaktes System simulieren

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6
Der Situations-Navigator

Wird bei unseren Projekten meist in Form einer "Ich will..." Schaltfläche dargestellt.
Es ist bei vielen Anwendungen mit sehr spezifischen Anforderungen eine Sache, dem Benutzer zu zeigen, was er zu tun vermag, eine andere begreiflich zu machen, wozu er es braucht. In der Regel steht der Benutzer vor einer Situation, die er schnell zu meistern sucht. Wir versuchen von mehreren Seiten an den Benutzer zu kommen. Anhand klassisch konstruierter Beispiele führen wir den Benutzer zielsicher zum Ergebnis.
  Dialog mit Benutzer

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7
Leichte Verständlichkeit - Intuitive Erfassbarkeit

Jede Maske (Screen), in die der Benutzer gelangt, muss von ihm bewusst gewollt sein, wie schon im vorigen Punkt beschrieben. Auf einer Maske selbst muss er sich durch seinen logisch richtigen Aufbau sowie durch wohldurchdachte Texte sofort und intuitiv zurechtfinden. Von dort sollte er auch wieder zurück können, wenn dies nicht ermöglicht werden kann, muss er zumindest die Möglichkeit haben, abzubrechen.
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8
Texte, Sprache, Schriftbild

Besonderes Augenmerk legen wir auf Texte. Diese müssen einfach und verständlich, so kurz als möglich aber so lange wie nötig sein. Dabei gibt es verschiedene Methoden einer Anwendung, sich dem Benutzer zu nähern. Die übliche ist die, in welcher der Computer mit dem Benutzer kommuniziert (Ich-Du-Dialog). Eine weitere Methode ist die von uns oft bevorzugte "direkten Art" (Ich-Ich-Dialog), in der die Anwendung eins mit dem Benutzer wird und ihm so nicht vorschreibt, was er zu tun hat, sondern ihm das Gewünschte projiziert und "in den Mund" legt, was er tun möchte bzw. kann. (z.B.: "Ich bestätige den Erhalt eines neuen TAN-Briefes und schalte die darin enthaltenen TANs frei"). Diese sprachliche Form der Schnittstelle hat sich bei unseren Projekten bisher immer sehr gut bewährt.
Ein weiteres Problem unserer Zeit ist, dass Benutzer kaum noch zu lesen bereit sind, sondern bestenfalls "scannen" (Wir nennen es den neuen Analphabetismus). Um diesen Umstand abzufangen haben wir ein besonderes ergonomisches Schriftbild entwickelt. Wir verwendeten es bereits vor Jahren in unseren Handbüchern und es wird inzwischen auch gerne von Werbeagenturen angewendet. Es hebt nicht nur die wichtigen Passagen und Wörter schwarz und fett hervor, sondern drängt das notwendige sprachliche "Füllmaterial" grau und schmal in den Hintergrund. So kommt der Benutzer sehr schnell zum Wesentlichen. Der vorliegende Text, den Sie gerade konsumieren ist in diesem Schriftbild gehalten.
  Keine Angst vor Sprache

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9
Performance

Bei Web- als auch bei normalen Anwendungen versuchen wir ein Modell zu erarbeiten, welches mit einem Minimum an Graphiken oder sonstigen überflüssigen und zeitraubenden Zusatz-Funktionen auskommt. Warten gilt neben Unübersichtlichkeit als besonders lästig beim Benutzer - besonders im WEB. Bei Funktionen und Links, welche doch mit erheblicheren Ladezeiten verbunden sind, aber nicht unbedingt benötigt werden, geben wir die Dateigröße an, um eine ungefähre Wartezeit zu vermitteln Ein Benutzer, der weiß, worauf er sich einlässt, ist ein gefasster Benutzer und wird nicht so leicht unnötigen Ärger aufbauen.
  Keine Bremsen einbauen

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10
Optik

Bei unserer Entwicklung steht immer Funktionalität vor Optik. Wie im vorigen Punkt Performance bereits beschrieben liegt es in unserer Philosophie, mit möglichst wenig Beiwerk auszukommen. Damit haben wir nicht nur die Performance vor Augen, sondern wir wissen auch, dass optische Überreizung kontraproduktiv wirken kann. Des Weiteren stellen wir die optischen Möglichkeiten ausschließlich in den Dienst der einfachen Benutzbarkeit und weisen unsere Graphiker an, ein weitgehend anfassbares Erscheinungsbild zu erarbeiten. Selbstverständlich soll das Ergebnis am Ende auch ansprechend aussehen.
  Erst die Funktion, danach die Optik

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11
Multimedia

Auch hier gelten ähnliche Vorgaben wie im vorigen Punkt, in diesem Falle lautet sie aber: Funktionalität vor Spiel. Übertriebene Multimedia-Effekte degradierten mach ernsthafte Anwendung zum Kinderspielzeug, worunter letztlich sogar die Seriosität litt. Ernstzunehmende Anwendungen dürfen und sollen sich sehr wohl dieser Effekte bedienen, aber diese im Sinne der leichten und schnellen Benutzbarkeit einsetzen (z.B.: Animationen oder Videos, die besonders schwierige fachliche Zusammenhänge erklären). Dabei dürfen sie nicht nur die Performance des Rechners belasten sondern auch nicht die Geduld des Benutzers. (z.B. nicht abschaltbare Animationen). Ein Beispiel sinnvoll angewendeter MM ist der vorgelesene Text. dass, wie in Punkt 8 schon beschrieben, Texte im Allgemeinen bestenfalls überflogen werden, empfehlen wir gerne die "Vorlese-Funktion", die lange Info-Texte einfach wie bei einem Hörbuch vorlesen.
  Sinnvoller Multimedia-Einsatz

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12
Testen

Alle unsere Entwicklungen müssen auch der Kritik unserer Tester standhalten. Diese setzen wir allerdings nicht erst am Ende ein, sondern regelmäßig bereits während der Entwicklung. Unsere Tester rekrutieren sich aus alle Benutzer-Schichten und dürfen - salopp formuliert - vor allem keine "Computer-Freaks" sein.
  Tester aus allen Schichten

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